¿Qué habría sucedido si, tiempo atrás, antes de que la televisión estuviera en cada sala de espera y dormitorio y bar, antes de que el perpetuo zumbido del azul ruido de fondo cambiara nuestra manera de pensar y hablar, antes del fácil escapismo de M*A*S*H y de Wolf Blitzer o los Ice Road Truckers, antes de que nuestros líderes empezaran a dirigirse a nosotros hablando como actores de doblaje de cuarta… qué habría pasado, pues, si algún genio influyente hubiera reconocido la amenaza potencial, marcado un hito, y dicho basta?
El próximo medio de comunicación dominante en el mundo es indiscutiblemente aún más potente que la televisión. Atrapa nuestros cerebros con divertidas artimañas. Toma control de nuestros circuitos, y nos permite darle instrucciones a cambio.
Eso es lo que nos atrae y a la vez nos aterra de esta nueva presencia. Podemos interactuar con el entretenimiento. Podemos invocar nuevas capas de ruido y de color. El videojuego nos permite vivir fantasías y escapar a un nivel más profundo de lo que la televisión jamás pudo. En este preciso instante estamos empleándolo para imaginar que somos alienígenas del espacio o mariscales de campo de la NFL o mercenarios con corazón de acero. Pero todo esto no tiene necesariamente que ser así.
Un muchacho desnudo y un hombre peculiarmente alto caminan por un pastizal. Esta crecida maleza es su jardín frontal. Se erige entre los céspedes pulcramente cortados de la ruta 11B en Nueva York como un peinado mohicano, determinado y desafiante. El cabello del chico es largo y rubio y, a primera vista, femenino. Viste botas de jebe anaranjadas, con su pene incircunciso balanceándose libre ante la brisa. El hombre alto viste pantalones estilo militar y una camiseta roja que dice Cumbre Internacional de Montreal. Va descalzo. Su sucio cabello rubio está endurecido por la falta de aseo. Un policía se detiene frente a su casa. El hombre habla con el oficial. Éste le dice que acaba de recibir una llamada acerca de «un tipo alto y una niña desnuda cerca de la estación de combustible», así que decidió parar a investigar.
El hombre alto parece divertido. El agente –ancho, barbado, el estereotipo esencial de un policía de pueblo– no necesita preguntarle al hombre alto a qué se dedica. Ya lo sabe. Todos en el pueblo lo saben. El hombre alto es famoso aquí, en Potsdam, Nueva York, un anticuado pueblito cerca de la frontera canadiense, a causa de su jardín. El pastizal fue causante de un caso judicial y llegó a las primeras planas locales. El tipo alto luchó contra una ordenanza que le exigía cortar su césped a una altura de diez pulgadas. Eligió representarse a sí mismo ante la corte, y durante el proceso se dio a conocer el hecho de que este hombre se ganaba la vida haciendo videojuegos. Esto no tenía mucho sentido para los habitantes del pueblo, como este policía, que intenta con esfuerzo reconciliar mentalmente la carrera del sujeto en el mundo de las computadoras con el aparentemente ludita2 estilo de vida a la vista: el alto pastizal, el pequeño rancho que esconde, el niño hippy desnudo, la esposa sentada en el porche con el cabello rojo y las pecas y los fieros ojos verdes, y el bebé colgando dentro del cabestrillo de tela. Más entrada la tarde, el tipo alto sujetará al bebé sobre el borde frontal del porche, por encima de los brotes de cedro, y susurrará: «Pssssss, pssssss» en su oído, y el bebé orinará sobre los arbustos, ante la orden, sencillamente. Pavloviano.
El agente parece creer lo que el hombre le dice. Regresa a su patrullero, retorna a la 11B, y se aleja al volante, satisfecho de que el tipo sea raro, es verdad, pero inofensivo.
En el año 2007, el hombre alto, cuyo nombre es Jason Rohrer, puso a disposición un juego gratuito en su sitio web. Usaba tan solo dos megabytes de espacio de disco y mostraba una delgada línea horizontal de color en la pantalla. Así de simple. En Passage, eres este pequeño sujeto pixeleado. Vives en esta franja de color. La franja mide doce píxeles de altura. Es de color verde. Todo lo demás es negro. Tu misión es moverte hacia arriba y hacia abajo, a la derecha y a la izquierda, a través de la franja –el «bosque»– en busca de cofres con tesoros, como en el juego La Leyenda de Zelda. Mientras caminas, la franja destella y titila, los píxeles borrosos frente a ti se van haciendo más definidos, y los píxeles que dejas atrás se difuminan a tu paso. La franja es todo tu mundo. Pero pronto debes tomar una decisión: compartir tu mundo o conservarlo sólo para ti. Conoces a una chica. Tu alma gemela de gordos píxeles. Te conectas con ella y un corazón estalla. Estás enamorado. Ahora ella se apega a ti mientras te mueves por el bosque, con menos facilidad que antes. Es un intercambio: puedes obtener más tesoros permaneciendo soltero, pero uniéndote a tu «cónyuge» ganas el doble de puntaje por cada paso que des.
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